3 RIM – Importanza della comunicazione

Si potrebbe fare una dissertazione filosofica sul concetto di comunicazione, ma non è questo nè l’ambito nè lo scopo del post.

Perchè un insegnante di informatica dovrebbe trattare il concetto di comunicazione, potrebbe essere un collega di materie umanistiche; in realtà a livello aziendale la comunicazione è di pertinenza di ingegneri nel senso che essa viene perfettamente declinata da una norma ISO (International Organization for Standardization).

La genesi delle norme ISO risalgono ai tempi in cui si dovevano creare delle regole comuni nelle tecniche di costruzione, nella distribuzione dell’energia elettrica, nella forma ad esempio delle prese elettriche ed del voltaggio affinchè tutti gli apparecchi potessero funzionare.

Le ISO si sono evolute fino a diventare degli strumenti necessari, non obbligatori, per capire come poter migliorare la produzione. Ci si è resi conto che la comunicazione aziendale è uno dei fattori che permettono un miglioramento della produzione.

A questo punto si è deciso di creare la ISO 9001:2015.

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4 AFM – Sistemi informativi: definizione, caratteristiche

DATI

I dati sono tutte quelle informazioni utili affinchè la struttura aziendale possa funzionare. Ad esempio in una scuola quali possono essere i dati? Gli studenti, i docenti, le materie, le aule, le sedi, gli indirizzi, l’orario.

I dati hanno loro caratteristiche ad esempio se sono dati numerici, dati orari, dati di soli caratteri, livello di sicurezza dei dati (ad esempio i dati anagrafici che si riferiscono al numero di telefono o indirizzo hanno un grado di sicurezza diverso)

All’interno della tematica dei dati bisognerebbe quindi affrontare chi può vedere cosa e quello che si vede è stato richiesto all’utente che può essere gestito.

PROCEDURE

Le procedure sono tutte le azioni che elaborano i dati precedenti.

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4 AFM – Introduzione ai sistemi informativi aziendali

Franz Marc

Il “sistema informativo” è differente rispetto al concetto di “sistema informatico”.

Il primo si riferisce in senso più ampio ad un sistema in grado di gestire informazioni indipendentemente dall’impiego di strumentazione elettronica.

Il secondo comprende invece anche l’impiego di procedure e infrastrutture elettroniche e della componente applicativa (software), utilizzate per supportare la gestione delle informazioni.

Precisata questa distinzione si deve riconoscere che nell’uso comune il termine “sistema informativo” viene utilizzato in senso estensivo per indicare anche il sistema informatico (infrastruttura elettronica e applicativa) , ed è proprio in quest’ultima accezione che utilizzeremo d’ora in avanti il termine “sistema informativo”.

Lo scopo ultimo dei Sistemi Informativi Aziendali è quello di soddisfare il bisogno di conoscere i fenomeni aziendali, secondo i tempi e le modalità utili al fruitore di tali informazioni, che generalmente ne ha bisogno per compiere scelte tempestive e consapevoli.

Questo significa in primo luogo dover raccogliere ed archiviare dati riguardanti specifici eventi aziendali, elaborarli, consolidarli in informazioni, ed infine distribuirli a chi ne faccia esplicita richiesta, nel momento in cui ne ha effettivamente bisogno, nelle modalità e nelle forme di rappresentazione a lui più utili e più facilmente comprensibili.

La rilevazione degli eventi aziendali, la loro archiviazione, il loro trattamento, la successiva distribuzione e rappresentazione, deve avvenire in formato elettronico tramite opportune procedure che si avvalgono del supporto di elaboratori elettronici (hardware), di apparati di rete (networking) e di componenti applicative (software).

Da questo quadro emergono tre classi di elementi alla base di un Sistema Informativo Aziendale: i dati, le procedure e gli strumenti.

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JavaScript – ereditarietà

Quando si invoca un costruttore, o si crea un oggetto con la chiave new, l’oggetto creato possiede una proprietà di nome prototype (prototipo) condivisa da tutti gli oggetti creati con quel costruttore.

Qualsiasi proprietà o metodo aggiunto al prototipo viene automaticamente ereditato da tutti gli oggetti creati.

Come si vede ho creato l’oggetto Libro con il costruttore e poi ho aggiunto una nuova proprietà sconto comune ai due oggetti.

Si può anche ridefinire il prototipo estendendo l’oggetto.

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JavaScript – Oggetti

Non esiste il concetto vero e proprio di classe ma il concetto di Oggetto. Il concetto di attributo viene sostituito con il concetto di proprietà.

Si accede alle proprietà (attributi) di un oggetto (classe) mediante la parola this.

In questo caso ho istanziato un oggetto auto usando il costruttore, inoltre all’interno del costruttore ho usato la parola this.

Questo è il modo più semplice per creare un oggetto con la parola Object().

Creo un oggetto a cui ho due proprietà marca e cilindrata.

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JavaScript – Console

Per attivare la console si va su:

ossia si accede dall’elenco dei programmi e si selezione configura Java.

Si seleziona avanzate e quindi si seleziona misatr console.

A questo punto quando si “esegue” il codice Java nella pagine si seleziona con il pulsante destro “analizza elemento”

Ed alla base della pagina si apre:

Si selezione il pannello console e si vede l’output gestito dal comando console presente nella pagina html.

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JavaScript – Variabili – funzioni – operatori

E’ buona norma inizializzare le variabili. La dichiarazione avviene specificando la parola chiave var seguita dal nome della variabile ed assegnando il suo valore iniziale.

una variabile non ha visibilità globale se definita in una funzione. Una funzione viene indicata con la parola function con i relativi parametri e seguita dalle parentesi graffe.

Esistono gli operatori ++ e –.

Una stringa di caratteri è un insieme di caratteri racchiusi tra apici singoli o doppi.

\n va a capo all’interno di una stringa racchiusa tra doppi apici.

Concatenazione

La concatenazione tra stringhe avviene con l’operatore +.

IF

Il costrutto if else è lo stesso usato per il C++.

Operatori booleani

! negazione logica

&& and logico

|| or logico.

== uguaglianza

=== se si vuole verificare che due valori siano gli stessi al di là delle conversioni. Se sono di tipo diverso restitusce false (operatore di identità).

In JavaScript è meglio sempre usare === osì si evita la conversione.

Casting implicito

se in un contesto viene richiesta una stringa e viene usato un numero, allora si ha la trasformazione in stringa e viceversa.

Vettore

Un vettore si definisce tra parentesi quadre.

la parola length mi fornisce la lunghezza del vettore.

A differenza di altri linguaggi esistono vettori non omogenei e di accede tramite l’indice.

v.length mi fornice la lunghezza del vettore.

Iterazione e cicli

Si ha la stessa costruzione del C++.

Eccone un esempio:

Let

Definisce una variabile permette di dichiarare variabili limitandone la visibilità ad un blocco di codice, ad un assegnazione, ad un’ espressione in cui è usata.

ontrariamente alla parola chiave var, che invece definisce una variabile globalmente in uno script o localmente in un qualunque blocco di codice di una funzione.

Eccone un esempio:

Si noti che ho utilizzato il codice console. Nel post successivo descriverò come attivare la console Java e la sua visualizzazione.

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JavaScript – Introduzione

1995 nasce JavaScript per opera dei realizzatori di Netscape.

Si intercetta l’evento di apertura o chiusura di una pagina, il clic di un pulsante su una form, il cambiamento del contenuto di un campo di inserimento di un testo, la manipolazione di una pagina, aggiungere un campo in una formo una riga in più a una colonna e così via.

questo piccolissimo script produce questo output:

Uno dei problemi più grandi per gli sviluppatori di pagine web è creare la compatibilità tra i vari browser per questo è nato un consorzio che disciplina la problematica: Word Wide Web Consortium o W3C.

JavaScript resta un nome proprietario di Netscape e ci si riferisce allo standard ECMAScript. ECMA internation (http://www.ecma-international.org) fornisce lo standard di sviluppo.

Netscape stava cercando di sviluppare un nuovo linguaggio che potesse essere usao all’interno delle pagine HTML; stiamo parlando del 1995 con Brendan Eiched.

Il nome doveva essere LiveScript ma si stava affacciando il nuovo linguaggio Java della Sun Microsystems. A questo punto è cambiato il nome in Javascript.

Uno degli effetti più divertenti ad esempio è quello di cambiare l’immagine quando il cursore si pone sopra l’immagine esistente.

Appena vado sopra l’immagine essa mostra un’altra immagine.

Un altro ambito è quello di controllare la presenza o meno di un elemento in una form.

Ecco un semplice controllo.

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PHP – Classi – Interfacce

Le interfacce, come le classi astratte, sono delle classi speciali che non possono essere istanziate ma soltanto implementate.

Praticamente esse delineano la struttura di una classe. La dichiarazione di un’interfaccia è simile a quella di una classe, ma include soltanto metodi (privi di implementazione) e costanti

quindi si vede che ho implementato solo dei metodi.

Poi in questa classe implemento i metodi precedenti:

in quest’ulteriore classe implemento nuovamente la stessa interfaccia:

Inoltre, dato che entrambe le classi implementano l’intefaccia IUser, è possibile tramite i metodi setPartner di ognuna, impostare un partner di tipo UserA ad un’istanza di tipo UserB e vice versa

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PHP – Classi – Astratte

Le classi astratte invece sono un sistema che permette di definire classi parzialmente completate che lasciano l’implementazione di alcuni metodi alle sottoclassi.

Una classe astratta deve essere definita utilizzando la parola chiave abstract; lo stesso vale per quei metodi astratti della classe .

Una classe astratta non può essere istanziata.

Per capire l’importanza ecco un piccolo programma:

Qui si nota che ho definito un attributo private ed uno public.

l’attributo pubblico può essere usato dalla variabile c mentre l’attributo privato non può essere usato all’esterno.

Il concetto di area però è un concetto astratto nel senso che può essere usato da tutte le figure ossia devo usare una sottoclasse che adatta il concetto di area alla figura generica.

In un database ad esempio la busta paga è un concetto astratto che deve essere poi usata nelle sottoclassi per adattarle ai vari dipendenti!

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